BQT 9Gate

Following: 20Follower: 34

D&D: World of Warcraft không bê nguyên MMO lên bàn cờ

07-10 10:23

Wizards of the Coast đang chuyển Azeroth sang Dungeons & Dragons theo cách khác với việc sao chép nguyên xi World of Warcraft.

Wizards of the Coast đang chuyển Azeroth sang Dungeons & Dragons theo cách khác với việc sao chép nguyên xi World of Warcraft. Các dungeon, class, profession và hệ thống danh tiếng quen thuộc đều xuất hiện, nhưng chúng được thiết kế lại để phù hợp một cuộc phiêu lưu tabletop thay vì tái tạo vòng lặp cày boss và loot của MMO.

Dungeons & Dragons: World of Warcraft sẽ phát hành rộng rãi ngày 17/11, trở thành sản phẩm đầu tiên trong chương trình D&D Universes Beyond của Wizards of the Coast. Người dùng D&D Beyond Master Tier cùng một số kênh bán lẻ được tiếp cận sớm từ ngày 3/11.

Sản phẩm được Wizards gọi là một “gameplay expansion” dành cho D&D fifth edition chứ không phải một board game World of Warcraft độc lập. Người chơi vẫn sử dụng nền tảng luật D&D hiện tại, nhưng nhận thêm lượng lớn nội dung để xây dựng nhân vật và campaign trong Azeroth. James Wyatt, Principal Game Designer kiêm Project Lead, cho biết mục tiêu của đội ngũ không phải chuyển từng hệ thống của MMO sang tabletop theo tỷ lệ 1:1. Thay vào đó, họ muốn “diễn giải lại” cảm giác của World of Warcraft bằng ngôn ngữ thiết kế của Dungeons & Dragons.

Cách tiếp cận này đặc biệt rõ ở dungeon. Trong MMO, một nhóm có thể chạy cùng một dungeon nhiều lần để săn trang bị, tối ưu đường đi và học thuộc cơ chế boss; trên bàn D&D, kiểu vòng lặp như vậy dễ trở nên nặng nề và không phù hợp với nhịp kể chuyện. Vì vậy, các dungeon quen thuộc vẫn giữ địa điểm, nhân vật và những khoảnh khắc quan trọng, nhưng cấu trúc được mở ra nhiều lựa chọn hơn. Người chơi có thể tìm đường vòng, tránh một số boss hoặc giải quyết tình huống bằng cách mà phiên bản MMO không cho phép.

Bảy dungeon được dựng lại cho tabletop

Tổng cộng bảy địa điểm được đưa vào sách gồm Azjol-Nerub, Blackfathom Deeps, Deadmines, Dire Maul, Onyxia’s Lair, Scarlet Monastery và Shadowfang Keep. Wizards không chỉ chuyển bản đồ mà còn kết hợp một số phiên bản khác nhau của những dungeon từng thay đổi qua lịch sử World of Warcraft.

Deadmines là ví dụ khá rõ. Bố cục tổng thể vẫn quen thuộc với người từng chơi WoW, nhưng xuất hiện thêm những tuyến đường cho phép party lẻn qua khu vực hoặc tránh giao chiến trực tiếp với một số kẻ địch. Dire Maul thậm chí giữ lại Tribute Run, một trong những kiểu chạy dungeon nổi tiếng của World of Warcraft đời đầu. Party có thể tránh tiêu diệt các boss, hạ King Gordok và nhận thêm phần thưởng nhờ những thành viên còn sống trong hệ thống quyền lực của Gordok.

Chi tiết này cho thấy đội ngũ không chỉ lấy tên địa danh và boss nổi tiếng để gắn lên luật D&D. Những hành vi và câu chuyện cộng đồng từng hình thành quanh dungeon cũng được đưa vào như một phần trải nghiệm. Tuy vậy, tabletop không buộc nhóm phải reset dungeon hay chạy lại toàn bộ sau khi thất bại. Party có thể nghỉ ngơi, rút lui rồi quay lại, mặc dù Dungeon Master có thể khiến tình hình thay đổi hoặc trở nên nguy hiểm hơn trong lúc nhóm vắng mặt.

Các trận boss cũng được điều chỉnh tương tự. Những nhân vật như Lich King, Illidan và Jaina Proudmoore vẫn có mặt, nhưng cơ chế chiến đấu được thiết kế lại để tạo lựa chọn phản ứng thay vì bắt người chơi nhớ một chuỗi mechanic giống MMO. Ví dụ, Jaina không tích dần hiệu ứng lạnh lên toàn bộ nhóm theo đúng cách một encounter điện tử có thể làm. Cô có thể đóng băng một nhân vật rồi tung Ice Lance nếu những người còn lại không tìm cách phá lớp băng đủ nhanh, trong đó lửa là một trong những giải pháp tự nhiên mà party có thể nghĩ tới.

Cách thiết kế này phù hợp hơn với thế mạnh của D&D, nơi người chơi không bị giới hạn vào những nút kỹ năng đã được lập trình sẵn. Một vấn đề trong encounter có thể được giải quyết bằng spell, item, môi trường hoặc một ý tưởng mà Dungeon Master chấp nhận.

Class WoW được dựng trên nền D&D

Phần tạo nhân vật cũng không cố gắng bê nguyên hệ thống class của Blizzard. Wizards sử dụng Player’s Handbook làm nền rồi bổ sung luật, subclass và hướng dẫn để người chơi tái tạo đủ 13 class của World of Warcraft.

Sách có sáu subclass hoàn toàn mới gồm Oath of the Ebon Blade và Oath of the Holy cho Paladin, Demon Hunter cho Ranger, Shadow Domain và Discipline Domain cho Cleric, cùng Path of the Elements cho Barbarian. Ba subclass khác được điều chỉnh lại gồm Swashbuckler Rogue, Path of the Spiritual Guardian Barbarian và Warrior of Mystic Brews Monk.

Một số lựa chọn cho thấy đội ngũ ưu tiên cảm giác của class hơn việc ép tên gọi WoW phải trùng với class D&D. Demon Hunter chẳng hạn được xây trên nền Ranger, trong khi những đặc tính Shaman có thể được thể hiện thông qua lựa chọn Barbarian và hệ thống specialization đi kèm.

Tổng cộng 16 species được hỗ trợ. Dracthyr, Draenei, Earthen, Forsaken, Haranir, Mechagnome, Pandaren, Tauren, Troll, Vulpera và Worgen được bổ sung mới, còn Dwarf, Elf, Goblin, Human và Orc sử dụng những luật ánh xạ phù hợp với Azeroth. Species còn có thể ảnh hưởng điểm Renown ban đầu với một faction. Điều này giúp xuất thân của nhân vật tạo ra quan hệ xã hội ngay từ lúc campaign bắt đầu thay vì chỉ đóng vai trò thay đổi chỉ số chiến đấu.

Sách chứa hơn 60 spell mới, gồm những cái tên quen thuộc như Rune Strike, Demon Spikes và Moonfire. Hơn 25 magic item, mount và companion cũng được đưa vào hệ thống phần thưởng.

Profession và reputation vẫn tồn tại nhưng không cần cày

Profession là một trong những hệ thống WoW được chuyển sang D&D tương đối trực tiếp. Người chơi có thể tìm nguyên liệu trong lúc khám phá, sử dụng proficiency phù hợp rồi chế tạo đồ từ các recipe thu được. Chẳng hạn, party có thể thực hiện kiểm tra Wisdom để tìm nguồn khoáng sản trước khi khai thác ore. Nguyên liệu sau đó được sử dụng để chế tạo trang bị nếu nhân vật có đúng công cụ và trình độ cần thiết.

Những món đồ mạnh hơn bị giới hạn bởi proficiency bonus. Nhờ đó, nghề nghiệp vẫn có progression thay vì trở thành một thao tác crafting cho phép tạo ngay mọi vật phẩm khi đã biết công thức. Sách có hơn 10 profession, biến downtime giữa các cuộc phiêu lưu thành khoảng thời gian chế tạo, chuẩn bị hoặc nâng cấp trang bị. Đây cũng là cách đội ngũ tái tạo cảm giác thu thập tài nguyên của MMO mà không bắt người chơi dành hàng giờ farm cùng một node.

Faction reputation được chuyển thành Renown dựa trên hệ thống trong Dungeon Master’s Guide. Hơn 20 faction của Azeroth có progression và phần thưởng riêng, từ lợi ích nhỏ đến những năng lực rất mạnh ở cấp danh tiếng cao. Earthen Ring chẳng hạn có thể trao một charm gọi Elemental hoặc mở portal để di chuyển qua thế giới. Với những faction quyền lực như các Dragon Aspect, phần thưởng ở cấp cao nhất thậm chí có thể tương đương hiệu ứng của Wish.

Hệ thống cũng cho phép các faction đối nghịch nhau. Việc tăng danh tiếng với một tổ chức có thể ảnh hưởng quan hệ với tổ chức khác, buộc party phải cân nhắc những liên minh họ tạo ra trong campaign. Cách làm này giữ lại cảm giác xây reputation quen thuộc của World of Warcraft nhưng loại bỏ yếu tố lặp nhiệm vụ chỉ để tăng thanh điểm. Renown trở thành hệ quả của hành động và câu chuyện thay vì một chỉ số buộc người chơi phải grind.

 

Azeroth không bị khóa vào một thời điểm duy nhất

Một vấn đề khác là World of Warcraft đã tồn tại hơn hai thập kỷ với địa lý, faction và nhân vật liên tục thay đổi qua các expansion. Việc chọn một năm cụ thể làm canon cho tabletop sẽ khiến lượng lớn nội dung khác bị loại khỏi campaign. Wizards giải quyết vấn đề thông qua Chromie, con rồng thời gian vốn đã quen thuộc với người chơi WoW. Cấu trúc này cho phép Dungeon Master lấy nhân vật, địa danh và sự kiện từ nhiều thời kỳ khác nhau thay vì phải tuân thủ nghiêm một timeline duy nhất.

Phạm vi nội dung có thể khai thác kéo dài qua các expansion cho tới Midnight. Điều đó không có nghĩa mọi sự kiện tồn tại đồng thời trong canon, mà trao quyền cho Dungeon Master lựa chọn phiên bản Azeroth phù hợp với câu chuyện đang chạy. Đây cũng là lý do một dungeon có thể sử dụng bố cục cổ điển nhưng lấy thêm loot hoặc chi tiết từ phiên bản được Blizzard chỉnh sửa ở những expansion sau. Mục tiêu là tạo phiên bản tabletop dễ sử dụng nhất thay vì biến sách thành bản lưu trữ lịch sử tuyệt đối chính xác của MMO.

Toàn bộ gameplay expansion còn chứa hơn 50 monster và 30 stat block dành riêng cho dungeon boss. Quy mô này cho phép Dungeon Master xây campaign hoàn chỉnh ở Azeroth thay vì chỉ sử dụng sách như tập hợp skin cho quái vật D&D sẵn có. Ngoài sách chính, Wizards còn bán Icecrown Citadel Adventure Map Pack. Gói này có năm bản đồ hai mặt bao phủ 10 encounter, cùng một adventure kỹ thuật số dành cho cấp 16–20 kéo dài năm chương và kết thúc tại Frozen Throne.

Điều đáng chú ý là Warcraft thực tế không xa lạ với tabletop RPG. Những sản phẩm Warcraft RPG từng xuất hiện từ đầu những năm 2000, nhưng lần hợp tác mới đánh dấu việc thương hiệu quay lại trực tiếp với Dungeons & Dragons sau khoảng hai thập kỷ và dưới hệ thống D&D hiện đại.

Quyết định quan trọng nhất của Wizards nằm ở việc không cố mô phỏng World of Warcraft như một trò chơi điện tử. MMO được xây quanh cooldown, respawn, loot table và khả năng lặp nội dung, trong khi sức mạnh lớn nhất của tabletop lại đến từ quyền tự do xử lý tình huống.

Việc giữ Tribute Run, dungeon cổ điển, profession hay reputation giúp người chơi WoW nhận ra Azeroth, nhưng việc bổ sung đường vòng, giải pháp tự do và Renown dựa trên hành động khiến những hệ thống này vận hành giống D&D hơn. Đây là khoảng cân bằng mà một crossover giữa hai thương hiệu fantasy có rất nhiều điểm tương đồng vẫn phải giải quyết.

Dungeons & Dragons: World of Warcraft sẽ Early Access từ ngày 3/11 trước khi phát hành rộng rãi ngày 17/11. Với bảy dungeon được dựng lại, toàn bộ 13 class WoW có cách chuyển sang tabletop và một Azeroth không bị khóa cứng vào một expansion, Wizards đang cố tái tạo cảm giác khám phá MMO lần đầu thay vì biến bàn D&D thành một phiên bản WoW chạy bằng xúc xắc.

Chém gió ...
Aa 0