BQT 9Gate

Following: 20Follower: 34

Doanh thu của ngành Esports dự kiến sẽ đạt 1,3 tỷ đô trong năm 2022

04-05 18:05

Theo Newzoo, con số này vẫn chưa dừng lại mà dự kiến Esports sẽ còn tiếp tục duy trì tốc độ tăng trưởng tới xuyên suốt năm 2025!

Mới đây, Công ty dữ liệu trò chơi Newzoo đã phát hành “Báo cáo thị trường Esports và Livestream trên toàn cầu năm 2022” và tiết lộ nhiều thông số bất ngờ. Cụ thể, con số doanh thu ước tính của ngành công nghiệp tương lai sẽ đạt tới ngưỡng 1,38 tỷ đô thông qua các nguồn tài trợ tiềm năng của các đối tác quan hệ. Ngoài ra, phân khúc sáng tạo nội dung và co-streaming cũng đóng một vai trò quan trọng đối với sự phát triển và thành công của các tổ chức Esports trên toàn cầu.

Nhắc tới doanh thu, có thể nhận định nguồn tài trợ vẫn đang là “vị vua” ở thời điểm hiện tại. Đối với ngành Esports, Newzoo đã ước tính rằng, giao dịch với những thương hiệu và các đối tác quan hệ sẽ chiếm tới gần 60% tổng thu nhập (tương đương 837,3 triệu USD) ở thời điểm cuối năm 2022. Tuy nhiên khi các thương hiệu Esports đã trở thành “tôn chỉ” cho phong cách sống, các nội dung Livestream, co-streaming, sản phẩm tiêu thụ và tệp người dùng thân thiết hứa hẹn sẽ trở thành những yếu tố đóng góp nhiều hơn vào nguồn tài chính khổng lồ của lĩnh vực này.

Chỉ xét trong lĩnh vực Livestream, lượng khán giả theo dõi đã đạt hơn 810 triệu người vào năm 2021 trên Twitch và YouTube Gaming - những nền tảng Live hàng đầu ở phương Tây. Con số này vẫn chưa có dấu hiệu dừng lại và đang gia tăng tới 13,8% trong năm 2022 cũng như hứa hẹn sẽ vượt mốc 1 tỷ người xem vào năm 2023. Trong báo cáo của mình, Newzoo cho rằng, ​​con số này sẽ tăng lên 1,41 tỷ vào năm 2025, với tốc độ CAGR là + 16,3%.

Bổ sung quan điểm cho những dự đoán này, Nhà phân tích Hugo Tristao của Newzoo bày tỏ: “Tăng trưởng ở các thị trường Mỹ Latinh, Trung Đông và Bắc Phi và Đông Nam Á sẽ duy trì tốc độ tăng trưởng cao trong suốt năm 2025, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của các tựa game di động trên nền tảng phát trực tiếp.”

Tristao cho rằng: “Những ảnh hưởng kéo dài của đại dịch COVID-19 vào năm 2021 đã khiến lượng khán giả tăng lên ngoài dự kiến ​​ban đầu của chúng tôi!”

Trong khi đó, có thể coi Trung Quốc đang là thị trường lớn nhất của Esports với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm dự kiến ​​là 7,6%. Dẫu vậy, quốc gia này lại cấm các nền tảng Livestream của phương Tây và tập trung tự phát triển các nền tảng quốc nội như Huya, Panda TV và Doyou TV… Do vậy, để có thể tiếp cận tới công chúng, các thương hiệu và công ty phương Tây phải hoạt động gián tiếp thông qua các đối tác thứ 3 để có thể đảm bảo nguồn doanh thu của họ.4

Ngoài ra, xu hướng kiếm tiền trực tiếp từ người chơi cũng đang phát triển mạnh mẽ ở thời điểm hiện tại. Thông qua các hình thức buôn bán, trao đổi các mặt hàng vật lý như áo phông, đồ công nghệ… hay kỹ thuật số như NFT, Skin… mà ngành Esports đang dần tạo ra thêm các nguồn doanh thu quan trọng. Có thể nhận định, đây chính là kết quả khác của việc các Esports đang trở thành thương hiệu phong cách sống mới của các game thủ trên toàn cầu.

Cũng theo Newzoo thống kê, doanh thu hàng năm của Esprost chiếm một phần lớn đến từ tệp người chơi. Báo cáo ước tính rằng có tới khoảng 261,2 triệu Fan "trung thành" - những người theo dõi sự kiện thể thao điện tử ít nhất một lần mỗi tháng ở thời điểm hiện tại.

Theo số liệu ghi nhận từ "Consumer Insights Games and Esports 2021" của Newzoo. 40% nhóm đối tượng này được Newzoo cho là có mức thu nhập hộ gia đình cao (mức thu nhập này khác nhau giữa các vùng). Đối với Hoa Kỳ, con số này là 75.000 $ trở lên. Đối với Đức, nó bắt đầu từ 70.000 €. Ở Hàn Quốc, đó là 60.000.000 ₩. Ở Việt Nam, đó là 15.000.000 VNĐ một tháng. Và ở Ả Rập Xê Út, đó là 400.001 SAR một năm…. Trong đó, có tới 74% các Fan có công việc toàn thời gian.

Nhóm đối tượng này chủ yếu là nam giới và những người trẻ tuổi (phân khúc lớn nhất là nam giới: 31%, ở độ tuổi từ 21 đến 35; nhóm lớn thứ hai từ 10-20 với tỷ lệ 18%) và phụ nữ cũng đang quan tâm nhiều hơn đến thể thao điện tử. Ba mươi bốn phần trăm Fan "trung thành" là phụ nữ và 24% ở độ tuổi từ 21-65 (tập trung đông nhất trong nhóm nhân khẩu học 21-35).

Và tất nhiên, vẫn còn một số rào cản mà Esports rất có thể sẽ phải hứng chịu trong tương lai. Điển hình có thể kể đến cuộc chiến đang diễn ra với Nga và Ukraine!

Mức ảnh hưởng của cuộc xung đột này có thể làm tổn hại đến doanh thu, đặc biệt là nếu nó tràn sang các khu vực khác của châu Âu. “Nếu bạn nhìn vào các đội và Esports, Nga và Ukraine là những thị trường quan trọng với rất nhiều nhà tổ chức giải đấu, các đội và nhà tài trợ! Nếu chúng ta nói về quy mô toàn cầu, tôi nghĩ nó ít có khả năng ảnh hưởng hơn, nhưng nói về châu Âu, đó là điều chúng tôi đang xem xét kỹ lưỡng!”

“Nhìn chung lại, những gì Newzoo đã thấy trong thể thao điện tử nói chung là cố gắng tìm ra cách tốt nhất để giải quyết tình huống tiêu cực Dù vậy, vẫn là rất khó để dự đoán điều gì có thể xảy ra nếu xung đột tiếp tục tiếp diễn và gia tăng.” - Hugo Tristao.

Chém gió ...
Aa 0